The Stickyman

"The Stickyman" est un jeu de course contre la montre en 2D où le joueur contrôle Gugus, un stickyman se balançant à l’aide de ses deux bras collant sur les murs de la chambre de Charlie, son meilleur ami. Il doit se frayer un chemin jusqu’à son sac de cours avant que celui-ci ne parte pour l'école.
Genre: Course
Moteur de jeu: Construct 3
Taille d'équipe: 4
Durée: Février 2023 - Juin 2023
Plateforme: PC (Itch.io)
Dans le cadre de notre projet semestriel de première année, nous devions concevoir un jeu de course avec le logiciel de développement construct 3.
Résumé de la mécanique
Pour se déplacer le joueur doit accrocher un bras à la surface du mur et bouger son autre bras pour s'accrocher et réitérer l'opération. Il peut également tourner rapidement sur lui-même pour gagner en vélocité et lâcher les commandes pour se retrouver propulsé et parcourir une plus grande distance rapidement.
Rôle et Responsabilités
Prototypage
Je me suis occupé de concevoir les prototypes lors de notre phase d'itération, lorsque nous ne savions pas encore dans quelle direction nous allions.
Le concept de base était un post-it qui avançait difficilement en se tournant, l'idée de gravité était déjà présente. 
Pendant des essais pour appliquer celle-ci à notre avatar, celui-ci se faisait "jeter" lorsque que l'on se déplaçait et lâchait les contrôles. 
J'ai constaté que ce comportement ajoutait du fun et du dynamisme qui manquaient à notre jeu de courses. Après en avoir discuté avec mon groupe et notre professeur référent, il a été décidé de conserver ce déplacement.​​​​​​​

Premier prototype

Gestion du mouvement du bras accroché

Gestion du mouvement du bras accroché

Programmation
J'ai été en charge de toute la programmation de ce projet. J'ai dû gérer divers aspects techniques tels que le comportement de l'avatar dans l'environnement, la physique qui s'appliquait sur lui (les collisions, la gravité…) et le contrôle dans les airs que le joueur pouvait avoir sur l'avatar.
J'ai terminé et corrigé des bugs dans la navigation des menus que l'UI designer avait commencé à implémenter. Ce jeu comportant plusieurs niveaux, j'ai créé et géré le système de niveau à débloquer.
J'ai également ajouté une sauvegarde locale des temps de complétion des niveaux pour les conserver à chaque fois que le jeu est éteint.
Afin d'être satisfaisant nous avons ajouté beaucoup de feedback à l'avatar, l'un d'eux est une traînée de colle lâchée par l'avatar. À l'origine, il devait seulement laisser une marque à chaque fois qu'il lâchait le mur mais pendant son ajout je me suis aperçu que la faire apparaître en continue pendant le déplacement était bien plus gratifiant et donnait une sensation de vitesse, surtout lorsque l'avatar était lancé. J'ai donc pris la décision de faire apparaître cette traînée à chaque fois que la vélocité de l'avatar dépassait un seuil puis de soumettre l'idée et le rendu à mon groupe. Cela a fait l'unanimité et nous l'avons gardé.
Intégration
Une fois les assets de l'environnement et de l'avatar terminés par le Game Artist, je me suis chargé d'intégrer ces assets dans notre projet.
Il en va de même pour les sons du Sound Designer, que j'ai aidé à intégrer au sein du projet.

Exemple d'intégration d'animation et de son

Test QA
Une question majeure que nous nous sommes posée était celle du contrôleur, si nous devions le faire avec un ou deux joysticks. Cette prise de décision impactait notre intention première de donner un contrôleur challengeant au joueur. J'ai donc effectué des tests QA à des personnes de mon entourage et sur un serveur Discord où je suis modérateur, toutes avec un niveau de jeu différent afin d'avoir un plus grand nombre d'avis.
Galerie du projet

Voir aussi

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